30 jul 2010

Ahora saquean bienes virtuales

Por Ben Worthen

Las ventas de bienes digitales como objetos virtuales y dinero ficticio para juegos en Internet son cada vez más populares entre los consumidores. No obstante, también lo son para los delincuentes cibernéticos.

Las compañías que vendieron productos digitales perdieron 1,9% de su ingreso total debido a fraudes en 2009, comparado con 1,1% en el caso de las empresas que venden bienes físicos en la web, según la procesadora de tarjetas de crédito para negocios en línea CyberSource Corp.

Estos porcentajes pueden parecer pequeños, pero pueden convertirse en sumas considerables a medida que redes de socialización como Facebook Inc. expanden el mercado de bienes virtuales, asociado tradicionalmente con juegos como Second Life y World of Warcraft, donde los usuarios compran artículos virtuales como oro y ropa para avatares. Las ventas mundiales de productos digitales en plataformas de juegos y redes sociales alcanzaron los US$2.200 millones en 2009 y se espera que suban a US$6.000 millones en 2013, según Piper Jaffray & Co. Los datos de CyberSource también incluyen otras compras digitales —como música y películas de la tienda iTunes de Apple— que añaden miles de millones de dólares más a la categoría.

PayPal, el sistema de pagos en Internet propiedad de eBay Inc., hizo transacciones valoradas en más de US$2.000 millones en diversos productos digitales durante 2009 y la categoría está "creciendo muy rápido", asegura el portavoz Anuj Nayar. "Hay un nivel muy alto de actividad nefaria" en el negocio, afirma, añadiendo que PayPal está trabajando en varias medidas de prevención de fraude que espera anunciar en los próximos meses.

A primera vista, es difícil imaginarse el interés de los estafadores por artículos como espadas computarizadas para un juego de fantasía. Pero a menudo estos bienes son más fáciles de obtener que productos físicos y los delincuentes saben que hay formas de convertirlos en dinero.

"El intento de fraude es inevitable siempre que se aceptan pagos en línea", dice Joe Sullivan, director de seguridad en Facebook. Sullivan afirma que proteger de fraude a un sitio es como una "partida de ajedrez" con delincuentes que cambian constantemente de tácticas.

Por ejemplo, Facebook presentó en 2009 una divisa virtual, llamada Credits (créditos), que sus usuarios compran en el sitio y gastan en juegos y otros servicios. Para asegurarse de que la moneda, que está en fase de prueba, no caiga presa de los delincuentes, en los últimos meses Facebook ha contratado a varios expertos en fraudes.

Una forma común de fraude consiste en comprar un artículo con una tarjeta de crédito robada y venderlo posteriormente por dinero de verdad en el sitio web de otra empresa, a menudo a un precio rebajado.

Sullivan afirma que monitorea Internet para vigilar que no surja un mercado secundario de créditos de Facebook. Por su parte, la compañía también comprueba que la dirección de Internet que usa un cliente para hacer una compra se encuentra donde vive el titular de la cuenta. Si los datos presentados parecen sospechosos, Facebook usa una novedosa técnica de identificación: muestra fotos de amigos de usuarios y pide que nombre a la persona en la imagen.

Las compras por Internet de bienes digitales y físicos están regidas por las mismas normas impuestas por las compañías de tarjetas de crédito, que estipulan que la empresa que acepta la compra —y no el titular de la tarjeta— es responsable de los cargos fraudulentos, incluso si la compra fue aprobada por la administradora de la tarjeta.

Sin embargo, los bienes digitales presentan desafíos particulares. Una compañía en línea que vende, por ejemplo, un libro o una computadora, tiene una dirección de envío para comparar con una dirección de facturación. Además, tiene horas, o en algunos casos días, para revisar el pedido manualmente si sospecha de fraude. Cerca 25% de las compras en Internet está sujeto a esta revisión, según CyberSource.

Por lo general, los vendedores de bienes digitales no cuentan con tanta información ni tiempo para tomar decisiones. Los clientes esperan que el proceso sea rápido, y las tasas de cancelación de la compra son mayores cuando éste no es el caso. Además, con un bien digital no hay dirección de envío. Otra complicación: las ventas de productos digitales son a menudo por pequeñas cantidades de dinero, generalmente de US$1 o US$2, afirma Justin Smith , fundador de la firma de estudios de mercado Inside Network Inc.

En el caso de Facebook, la divisa virtual no tiene ningún valor en el mundo real, por lo que la compañía no incurriría en multas elevadas si permite una compra fraudulenta. Pero el sitio no quiere que sus usuarios lo asocien con fraude bajo ninguna circunstancia: "una mala experiencia no sólo hará que los usuarios eviten los créditos, sino también a Facebook", dice Sullivan.

Fuente: WSJ Americas

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