El Tema es el Dinero Virtual
El RMT, siglas que en inglés significan Transacción de Dinero Real o Comercio de Dinero Real, conforma una parte importante del mundo del juego en línea; como tal, se ha convertido en el objetivo de los autores de troyanos de spyware.
El RMT sucede cuando la gente que juega en línea, comercia su moneda virtual, artículos, accesorios y otros bienes que conforman la parafernalia del juego, siempre a cambio de dinero real. Por ejemplo, los jugadores de “World of Warcraft” (un popular juego de rol en línea) pueden comerciar con los artículos que han obtenido en sus juegos, como dinero, defensas y armas. Mientras los ataques de spyware troyanos contra bancos y cuentas de tarjetas de crédito son claramente ilegales, los jugadores fanáticos consideran al RMT como poco ético, aunque sea técnicamente legal.
Los troyanos de Spyware atacan tanto a los bancos y a los juegos en línea, siempre con la intención de obtener ganancias. Actualmente Trend Micro detecta 7,008 ejemplares de spyware relacionados con la banca, y otras 3,636 versiones de spyware relacionadas con juegos en línea. En ambos casos, el propósito del spyware es robar información de las cuentas. Una vez que una cuenta bancaria queda comprometida, la sustracción del dinero demuestra que el spyware ha conseguido su propósito. La obtención de beneficios a partir de las cuentas de juegos en línea es mucho más complicada. La única forma de sacar provecho de las cuentas de juegos en línea robadas es vender el contenido de estas cuentas. Sin embargo, si usted es de los que piensa que los bancos en línea obtienen más dinero que los reinos virtuales, es mejor pensarlo otra vez.
En 2001, un jugador calculó el valor de una unidad de la moneda de un país en el juego en línea Everquest en el equivalente de un yen japonés. En 2005, gameusd.com, un sitio de investigación de las equivalencias de precios entre las monedas de los juegos en línea ubicó el valor de la unidad de oro de World of Warcraft en US$0.60 (para inicios de 2006, el valor del oro ha disminuido a casi la décima parte de su valor anterior). Adicionalmente a la equivalencia de los valores del juego, otras oportunidades de negocios como la venta de armas, defensas y otros bienes saqueados durante el propio juego, que son ofrecidas por juegos en línea de varios jugadores, muy populares, como World of Warcraft y Lineage. Los jugadores pueden comerciar los artículos obtenidos durante el juego por dinero real.
Es claro que el motivo detrás de los troyanos de spyware en el mundo de los juegos en línea es también el beneficio financiero. Los ataques de spyware troyano en juegos como World of Warcraft, Lineage y otros tienen la marca de los esquemas organizados de lavado de dinero. No obstante, a diferencia de los negocios tradicionales de lavado de dinero, las versiones en línea involucran el robo como una primera etapa, y más tarde lavan el dinero obtenido en el juego y lo convierten en dinero legítimo.
Fuente: http://www.trendmicro.com/la
El RMT sucede cuando la gente que juega en línea, comercia su moneda virtual, artículos, accesorios y otros bienes que conforman la parafernalia del juego, siempre a cambio de dinero real. Por ejemplo, los jugadores de “World of Warcraft” (un popular juego de rol en línea) pueden comerciar con los artículos que han obtenido en sus juegos, como dinero, defensas y armas. Mientras los ataques de spyware troyanos contra bancos y cuentas de tarjetas de crédito son claramente ilegales, los jugadores fanáticos consideran al RMT como poco ético, aunque sea técnicamente legal.
Los troyanos de Spyware atacan tanto a los bancos y a los juegos en línea, siempre con la intención de obtener ganancias. Actualmente Trend Micro detecta 7,008 ejemplares de spyware relacionados con la banca, y otras 3,636 versiones de spyware relacionadas con juegos en línea. En ambos casos, el propósito del spyware es robar información de las cuentas. Una vez que una cuenta bancaria queda comprometida, la sustracción del dinero demuestra que el spyware ha conseguido su propósito. La obtención de beneficios a partir de las cuentas de juegos en línea es mucho más complicada. La única forma de sacar provecho de las cuentas de juegos en línea robadas es vender el contenido de estas cuentas. Sin embargo, si usted es de los que piensa que los bancos en línea obtienen más dinero que los reinos virtuales, es mejor pensarlo otra vez.
En 2001, un jugador calculó el valor de una unidad de la moneda de un país en el juego en línea Everquest en el equivalente de un yen japonés. En 2005, gameusd.com, un sitio de investigación de las equivalencias de precios entre las monedas de los juegos en línea ubicó el valor de la unidad de oro de World of Warcraft en US$0.60 (para inicios de 2006, el valor del oro ha disminuido a casi la décima parte de su valor anterior). Adicionalmente a la equivalencia de los valores del juego, otras oportunidades de negocios como la venta de armas, defensas y otros bienes saqueados durante el propio juego, que son ofrecidas por juegos en línea de varios jugadores, muy populares, como World of Warcraft y Lineage. Los jugadores pueden comerciar los artículos obtenidos durante el juego por dinero real.
Es claro que el motivo detrás de los troyanos de spyware en el mundo de los juegos en línea es también el beneficio financiero. Los ataques de spyware troyano en juegos como World of Warcraft, Lineage y otros tienen la marca de los esquemas organizados de lavado de dinero. No obstante, a diferencia de los negocios tradicionales de lavado de dinero, las versiones en línea involucran el robo como una primera etapa, y más tarde lavan el dinero obtenido en el juego y lo convierten en dinero legítimo.
Fuente: http://www.trendmicro.com/la


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